人生、とか答えるやつのしょうもなさは異常。
~格ゲー飽きた~
それでなぜスト6に飽きたのかを考えていたんですが、やはりストーリーを楽しむゲームではないからです。
ソシャゲ『ウマ娘』でもストーリーを絶賛し、カードゲーム『マジック:ザ・ギャザリング』でもヴォーソス(ストーリーやフレーバーテキストの愛好家)に分類される私としては、やはりストーリーがなければ満足できません。
が、ストーリーがあったらあったで、ストーリーをクリアしてしまえばそれで終わりという問題があります。
残念ながら現時点では存在しません。
存在しないなら作るしかなく、作るためにはアイデアをまとめる必要があるので、ここに「ぼくがかんがえたさいきょうのげーむ」をまとめておきます。
では以下目次です。
ジャンルはローグライクやローグライトが最強
~「ぼくがかんがえたさいきょうのげーむ」その①~
- ローグライク
- ローグライト
①②「ローグライク/ローグライト」はゲームのジャンルで、大雑把にまとめれば「ランダム要素が多くて繰り返し遊べるダンジョン攻略型のゲーム」です(両者の違いは古典派か現代派かって感じで、触れるとめんどくさいので触れません)。
日本産でいえば『不思議のダンジョン』シリーズ、海外産でいえば『Slay the Spire』などが有名です。
スタートするたびに進行状況がリセットされ、前回とは違うキャラで前回とは違うマップを前回とは違うアイテムで攻略していく……、
これまでは、技術&コスト&リソースの問題で、ストーリーのランダム生成をメイン要素とするのは不可能でした。
が、2023年現在は、『Chat GPT』を始めとした自動生成AIが急速に発展しています。
たとえば、既存のPCゲームにMOD(改造プログラム)を導入して、キャラクターのセリフを自動生成AIに置き換えて常に新しい&自分だけの会話を楽しんだりする遊び方はすでに実現しているし、
- 準備画面(固定ストーリー)
- ダンジョン攻略(ランダム生成)
- 準備画面(固定ストーリー)
- ダンジョン攻略(ランダム生成)
現在良く見かける形式は、②「ダンジョンのみランダム生成」の繰り返しで、①「ストーリー」はその合間に挿入されます。
そして①「ストーリー」は筋書きが決められているため、いずれは完結して、②「ダンジョン攻略」のみが残ります。
そこで①②「ダンジョン攻略(ランダムストーリー生成)」に1本化して、まとめてランダム生成できれば、
起承転結、すべての選択肢やストーリー分岐がランダム生成のガチマルチエンディングなら、もはやストーリーモードが完結することはありません。
ひとつひとつのストーリーは完結するにしても、まだ見ぬストーリーが無限にあります。
ニューゲームをプレイするたびに新キャラが手に入り、知らないキャラとの出会いや別れがあり、経験したことのない物語が楽しめる。
~無限のやり込み要素~
- 操作したキャラ
- 出会ったキャラ
- 武器やアイテム
- 降り立った世界
- 倒したモンスター
①②③④⑤「プレイデータ」から、過去の物語がプレイできたり、次回のプレイに登場させるキャラやアイテムが選べればもう絶頂モノです。
たとえば、過去に自分がプレイしたお気に入りキャラを、別の世界線でプレイしてもいいし……。
プレイデータに基づいて、性格や行動や相性やセリフが生成された上で、今度は仲間や敵や恋人として登場させてもいい。
~利便性~
ローグライトだからって、すべての要素がリセットされたり、ランダムで決められたりする必要はありません。
無限に周回するなら多少の引き継ぎ要素はあったほうが面白いし、長く遊ぶなら負担は少ないほうがいい。
1プレイ10分でも1000分でも選べる、今回はストーリー省略でいいやってときはオートスキップもできる、
したがって、もちろんMODも自由に入れられるべきです。
しかし、いくらMODで自由に設定をいじれるからって、やはりベースとなるゲームが面白くなければ始まりません。
そのベースとなるゲームは、予測不可能なランダム要素、その運ゲーをプレイヤースキルで攻略するゲームであり、
~「ぼくがかんがえたさいきょうのげーむ」その①~
シングルプレイとオンラインマルチプレイ対応
~「ぼくがかんがえたさいきょうのげーむ」その②~
- オープンワールド『The Elder Scrolls V: Skyrim』
- シミュレーション『RimWorld』
- ローグライト『Slay the Spire』
さて、私はこれまでいくつも①②③「無限に遊べるゲーム」をプレイしてきました。
でもそのすべてで、無限には遊べませんでした。
どんなに素晴らしいオープンワールドゲームでも、シミュレーションゲームでも、ローグライトゲームでも、
- 格ゲー『ストリートファイター6』
- FPS『Apex Legends』
- TCG『マジック:ザ・ギャザリング』
やはり①②③「オンライン要素」がなければ、人と遊ぶ楽しさや、人を打ち負かす快感は得られません。
たとえば同じカードゲームでも、『Slay the Spire』はシングルプレイ専用(カードゲーム+ローグライト)。
『マジック:ザ・ギャザリング』は、対人戦がメインです(TCG、純粋なトレーディングカードゲーム)。
『Slay the Spire』は、ランダムに手に入るカードやレリック(特殊なアイテム)でデッキを構築してダンジョンを攻略するゲームです。
そこで、プレイヤーが構築(クリア)したデッキを持ち寄って、オンラインで対人戦ができるようにすればいい。
いくつかのレギュレーション(競技スタイル)を用意して、「○枚以上のデッキ」とか「最新のクリア済みデッキ」とか「勝率何%のデッキ」とか「レリックあり/なし」みたいな制限を設ければ、特定の強いデッキのみに環境が支配されることもないはずです。
格ゲーやFPSやTCGは、基本的にCPU戦がチュートリアル扱いで、対人戦がメインです。
『Slay the Spire』ぐらいシングルプレイが面白ければ、CPU戦がメインでも成り立っていますが……。
CPU戦はちょっと飽きたなっていうときに、
逆に対人要素が重かったり、嫌になったりしたときは、CPU戦に戻ればいい。
これが一般的な格ゲーやFPSなら、オンライン対戦が嫌になったからって、じゃあCPU戦に戻ろうとはなりません。
でも『Slay the Spire』や、「私の考えた最強のゲーム」その①で述べたようなローグライト要素があればCPU戦にも戻れるはずであり、
この選択肢の幅によって、シングルプレイのときの人肌恋しさは解消されます。
対人要素の負の部分(嫌がらせがある、過疎ったら終わり)も解消されます。
つまり無限に遊べるって寸法であり、
~「ぼくがかんがえたさいきょうのげーむ」その②~
ゲームはグラフィックじゃない?見た目も重要
~「ぼくがかんがえたさいきょうのげーむ」その③~
- サンドボックス『Minecraft』
- サンドボックス『Terraria』
- シミュレーション『RimWorld』
↑①②③「世界で超売れているし一生遊べるって評判だけど私が好きじゃないゲームTOP3」。
これらのゲームの特徴は、グラフィックがね……ゴミ。
いや『Minecraft』とかは、そりゃあ壮大な建造物を遠くから眺めれば綺麗ですが、自分が普通にプレイする分には富士山状態だし(近くで見れば別に壮麗じゃない)。
私はNoitaは大好きです。
でも以前そのことをゲーム友達に話したら、「いやNoitaが大丈夫ならTerrariaもいけるでしょ」みたいにいわれて、こいつとは友達になれねえと思いました。
閑話休題。
- 1997年……『FINAL FANTASY VII』
- 2020年……『FINAL FANTASY VII REMAKE』
たとえばいまFF7をプレイするなら、どう見ても②「リメイク版」です。
私は比較的最近①「オリジナル版」をクリアしているし、別に昔のゲームだからってプレイできないわけではありませんが……。
でも①②「比較」すれば、②「リメイク版」のほうが表現力で上回っている点に異論の余地はなく、
- ローグライト『Slay the Spire』
- ローグライト『Backpack Battles』
- ローグライト『Vampire Survivors』
私は①『StS』の洋ゲー感たっぷりのグラフィックだってそんなに好きじゃないし……(一応100時間以上はやっていますが)。
いま流行りの②『BpB』も、同じ理由でやる気になれません(0時間)。
③『ヴァンサバ』も、世間で騒がれているほどはハマりませんでした(シグマ解放まで)。
UNDERTALEは、ストーリーと演出とBGM込みで神ゲーです。
でも逆にいえば、UNDERTALEぐらいストーリーを頑張ってアズリエル戦みたいにドット絵を鮮やかに動かしてBGMを神曲まみれにした合わせ技でようやくって感じだし……。
UNDERTALEだって、スクエニの「HD-2D」みたいな技術でリメイクされたら絶対そっちのほうがいいでしょう。
- 1991年……『ストリートファイター2』
- 1994年……『バーチャファイター2』
どんなに①②「名作」といわれるゲームでも、グラフィックが古くなれば、没入感が失われます。
当時最高といわれたFF7もバーチャ2も、しかし時代の変化に耐えうるだけのグラフィックではありませんでした。
やはり一生遊ぶからには、最低でも数十年ぐらいの時代の変化には耐えるべきであり、
~「ぼくがかんがえたさいきょうのげーむ」その③~
まとめ:ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ.exe
- 一生遊べるゲームとは、常に新鮮な体験が得られるゲームであり、基本はローグライク/ローグライトである
- 一生遊べるゲームとは、常に新鮮な遊び相手がいるゲームであり、オンライン対戦/協力プレイは必須である
- 一生遊べるゲームとは、常に新鮮なグラフィックのゲームであり、時代の進化/変化に耐えなければならない
以上です。
さて、ついでといってはなんですが、「ぼくのかんがえたさいきょうのえーあい」についても述べて終わります。
~「ぼくがかんがえたさいきょうのえーあい」その①~
最強のAIさんへ、参考にしてほしいゲームは、ローグライト『Chrono Ark』だよ!
個人的には、『Slay the Spire』より高評価です。
以上、私が生きている間に実現してくれればいいけど、一生遊べたとしても何年遊べるんだろう……(私の寿命的に。しかも私、全盛期に死ぬ予定だし)。